Aus dem Kurs: Maya Grundkurs

Das Modeling Toolkit – Tutorial zu Maya

Aus dem Kurs: Maya Grundkurs

Das Modeling Toolkit

Bisher sind wir beim Modellieren ja immer so vorgegangen, dass wir gesagt haben, wir haben einen Mesh, wir haben ein Objekt hier und gehen dann unter Edit Mesh und Extrudieren z.B. oder nutzen hier eine der anderen Funktionen, die in diesem Menü aufgeführt sind. D. h., wir sind immer von hier zum Menü gegangen, haben die entsprechende Funktion aufgerufen oder wir können auch hergehen und diese entsprechende Funktion einfach hier über diese Icons aufrufen. Wo haben wir z.B. Extrude? Z.B. hier. Das wäre quasi dasselbe, wie hier über die Extrude-Funktion zu gehen. Aber wir haben auch noch eine andere Möglichkeit, nämlich wenn ich das Objekt hier einmal anklicke, dann geht ja erst mal hauptsächlich die Channel Box auf, vielleicht der Attribut-Editor, wenn man da mal was umgestellt hat, aber in der Regel wird hier die Channel Box aufgehen. Und zwischen Channel Box und Attribute-Editor gibt es noch einen gestürzten Reiter, den wir hier sehen, und zwar das sogenannte Modeling Toolkit. Und das Modeling Toolkit, vielleicht ja auch eine sehr schöne Geschichte, um sich gleich von Anfang an daran zu gewöhnen, ist eigentlich eine Ansammlung von bestimmten Funktionen, Befehlen, die häufig zum Modellieren verwendet werden. Insofern sind die hier wunderbar in diesem Toolkit zusammengefasst. Ich habe damit aber auch noch ganz schön andere Möglichkeiten. Bisher sind wir immer über den Rechtsklick gegangen, haben dann in den Face-, Vertex- oder Edge-Modus gewechselt, das kann ich jetzt aber auch hier über das Modeling Toolkit mit der sogenannten Multi-Component-Selektion machen. D. h., ich habe die hier einfach mal ausgewählt. Linke Taste draufklicken, Multi-Component, dann wird die ausgewählt, oder ich kann hier auch einzeln sagen, okay, Vertex-Selektion, Edge-Selektion, Face-Selektion, aber wir wollen uns hier die Multi-Component-Geschichte angucken und tun das einfach mal. D. h., jetzt wird immer das rot gehighlightet oder gehighlightet angezeigt, was ich als Nächstes anklicken werde. D. h., ich bin mit der Maus gerade hier über eine Fläche drüber, also schnappe ich mir die Fläche. Dann halte ich die Shift-Taste gedrückt. Ich bin jetzt über einer Kante und wenn ich jetzt mit der linken Maustaste klicke, dann ist diese Kante ausgewählt und jetzt kann ich hier noch zum Spaß einfach mal mit Shift noch einen Punkt dazu nehmen und wenn ich das jetzt bewege, das wird irgendwo dran gerade festgehangen, das machen wir natürlich nicht, wunderbar, so, dann werden diese einzelnen Komponenten auch als solche bewegt. D. h., ich bin hier wirklich in der Lage zu sagen, okay, ich wechsle eigentlich mein Werkzeug gar nicht, sondern benutze auch hier nicht die rechte Maustaste und gehe jetzt in den Face-Modus oder so was, sondern lasse das eigentlich immer angeklickt und das, was rot gehighlightet wird, wird als Nächstes auch ausgewählt. Natürlich kann ich mit der Steuerung- oder Command-Taste hier dafür sorgen, dass das wieder aus der Selektion abgezogen wird. Dann gibt es noch das Draggen, also Draggen nicht im Sinne von Drachen, sondern draggen, da rüberziehen, und wenn ich das hier tue, dann kann ich auch entsprechend die jeweilige Komponente an der Stelle auswählen. Select > Deselect All, brauchen wir alles nicht. Pick/Marquee finde ich persönlich besser. Multi-Component kann ich einfach anlassen. Er merkt sich auch immer hier die letzte Selektion und wenn wir uns z.B. mal hier nur stellvertretend eine Fläche raussuchen, dann kann ich hier so ein bisschen weiter runterscrollen und dann habe ich hier meine Funktionen oder Befehle, die ich jetzt auf diese Komponente anwenden kann. Extrude führt zum Extrudieren, macht jetzt hier keinen großen Sinn, deswegen über Strg+Cmd+Z das Ganze wieder rückgängig. Ich kann hier auch wunderbar meine Kanten jetzt beveln lassen, d. h., ein Bevel macht so eine Lichtkante an mein Objekt dazu und das ist mir ein bisschen zu viel, deswegen machen wir das noch mal rückgängig. Jetzt gehe ich schon wieder... Ich bin das irgendwie gewohnt, mit der rechten Maustaste zu arbeiten, lasse jetzt aber mal den Multikomponenten-Modus hier an, mache einen Doppelklick, um wirklich alle Kanten hier, die rund gehen, auszuwählen, bevel das Ganze noch mal und jetzt schaue ich mir mal an hier die Tiefe, die stelle ich mal um auf 0,5. Das war der falsche Wert, hier will ich hin, die Fraction, da will ich hin. Die Tiefe kann auf 1 bleiben, die Fraction, die stelle ich jetzt mal etwas runter und ich kann hier auch noch mal die Segmente erhöhen auf 2, nehmen wir 3, dann habe ich hier eine wunderbar schöne Kante an dem Kopf hinbekommen. Das möchte ich natürlich unten auch haben und auch hier nutze ich wieder das Modeling Toolkit. Ich bin es mit der rechten Maustaste gewohnt, so, deswegen gerate ich da immer noch in diese Stolperfalle rein und wir machen das hier unten noch mal, nutzen also noch mal eine Funktion, die in dem Modeling Toolkit aufgeführt ist, das Bevel Tool, und machen hier dieselben Werte noch mal rein, 0,25 Segmente auf 3, dann habe ich hier einen schönen abgerundeten Kopf, eine Kopfbedeckung an dieser Stelle. Vielleicht möchte ich das hier unten auch noch mal haben, wechsle einmal mit Q in mein Selektions-Werkzeug. Doppelklick mit der linken Maustaste, Bevel und das Ganze noch mal hier wunderbar angepasst, drei Segmente, Fraction von 0,25. Das hier geht also immer auf, wenn ich auf eine Funktion an dieser Stelle klicke. D. h., der Node, den kann ich hier drüber beeinflussen, oder wenn ich das Modeling Toolkit verlassen möchte, gehe ich hier auf die Channel Box und gehe einmal hier in den Object Mode hinein und dann habe ich unter Inputs auch wieder meine polyBevels, die ich einzeln anklicken kann, und hier habe ich dann dieselben Werte. Aber das nur am Rande, wir wollten uns ja einmal hier mit dem Modeling Toolkit beschäftigen. Und eine ganz schöne Sache an dieser Stelle ist auch, dazu mache ich mal kurz dieses Objekt sauber, sauber heißt, ich nehme die polyBevel-Geschichten hier runter, also Edit > Delete by Type > History, einmal hinfort damit, jetzt mache ich mal ein neues Grundobjekt, eine Kiste, mache die mal etwas größer, gehe wieder auf mein Modeling Toolkit und das ist auch eine schöne Sache davon. Ich kann nämlich hier direkt meine Symmetrie einschalten. Symmetrie Y, Z, X, was soll ich denn jetzt davon nehmen? Object X wäre an dieser Stelle korrekt, also diese oder World X quasi auch, weil das in dem Moment gleich ist, und zwar die X-Achse, das ist die, um die jetzt hier gespiegelt wird. Wenn es eingeschaltet ist und ich dann wieder meine Multikomponenten-Selektion habe, dann sehe ich, oh, hier wird ein Punkt ausgewählt und hier soll nichts snappen. Hier wird ein Punkt ausgewählt und wenn ich den dann auf einer Seite bewege, dann wird der auf der anderen Seite gleich genauso mitbewegt. D. h., alle symmetrischen Objekte kann ich im Prinzip wunderbar mit diesem Modeling Toolkit auf einer Seite basteln; der Rest wird automatisch für mich mitgemacht. Also auch eine wunderbare und schöne Sache, hier mit dem Modeling Toolkit zu arbeiten beim Modellieren. Mal was ganz anderes, außer immer hier auf Edit > Mesh und so was zu gehen, sondern das fasst noch mal alle grundlegenden wichtigen Dinge zusammen, also die Sachen, die man häufiger benutzen wird, die sind hier schön in einer UI, in einer Benutzeroberfläche, zusammengeführt.

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